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设计中的交互设计

01 什么是设计?

设计是指“把设想通过合理的规划、周密的计划、通过各种方式表达出来的过程”它是有目标有计划的进行技术性的创作和创意活动。

根据著名的设计理论家Victor Papanek的定义,设计是构建有意义的秩序而付出的有意识的直觉上的努力,需要我们更多的对用户的心理感同身受,主动关注用户需求,把用户的真实需求表达出来。它不是单凭感觉的行为,需要考虑各种因素,寻找最佳的传递方式。

伴随着信息技术的不断发展,对产品的理解过程更多的伴随着用户的参与,即需要用户与产品相互交互才可以完成对它的理解。那为了提升理解的效率,用户与产品的交互行为逻辑则应该是设计过程中不可缺少的重要组成部分,并且它应该在设计初期给予足够的重视。

本文的交互特指“人机交互”,该过程中涉及的文本、语音、色彩等输入或者输出等体验行为则让我们以互动的的方式感知着周围的世界。

02 交互设计的起源

那交互设计是从何时开始的呢?

交互设计作为新的研究方向于20世纪60年代开始。

它由IDEO的一位创始人Bill Moggridge在1984年的一次会议上首次提出。他是世界上第一台笔记本电脑的设计者也是交互设计概念最早的提出者之一,正是在他的推动下,交互设计才得以成为一门独立的学科和工作岗位。

早期的交互设计侧重点还是在于原有产品的技术体验,强调媒介的重要性,例如产品技术的更新、界面元素的优化,忽略了行为本身。

90年代后,交互设计概念开始流传,这其中的代表就是“交互设计”学术课程于1994年卡耐基梅隆大学成立。

1999年国际标准化组织(ISO)发布了以人为中心的交互式产品设计原则和程序规范 ISO13407,它强调了我们当前以人为中心的设计流程与框架。

这些年移动互联网的快速发展,多端交互已经成为主流,交互设计思想也深入到生活的众多领域,形成比较完整的设计方法体系。

伴随着数字时代的到来,人们对产品操作的便捷性以及互动性要求逐渐增加,交互设计师也应运而生。

03 交互设计的定义

交互设计的英文是Iteraction Design,这其中Inter就是互相,action就是行动,因此交互设计定义了人造物的行为方式,它强调人与物之间的互动,这个互动的过程其实就是主体与客体的输入与输出过程。输入与输出伴随着视觉以及听觉等不同体感的反馈,为了让用户更好的使用物品,也让物品更好的服务于用户,我们则需要对该反馈的交互行为进行设计。

很多从事交互设计实践的同学可能还无法用准确的语言描述交互的概念,可能因为业界对它的定义也没有那么的精准。

在交互设计之父Alan Cooper的书中《About Face 4》中:

从中我们可以看到交互设计的范畴很宽泛,涉及到信息技术、互联网等不同领域以及行业。

交互设计协会(IXDA)给了一个同样宽泛的定义,可能是权威机构,不敢轻易下完整的决定,最终的定义较为模糊。

国内著名的交互设计学者辛向阳老师则强调是从物理逻辑向行为逻辑的转变,本质上是行为的设计,它虽然也需要物,但是物只是行为的媒介。

我们交互设计师需要通过对物的设计来适应以及引导用户的行为,最终让用户通过物这个媒介来完成目标。

04 交互设计五要素

交互设计的基本逻辑是行为逻辑,引用辛向阳老师对于交互设计的定义:

所以交互的5要素就是用户、目的、场景、行为、媒介,接下来为了加深大家对5要素的理解,我将对其展开陈述。

4.1 WHO丨用户

交互设计其实就是用户的行为设计,既然是围绕用户的行为,那么我们首先得清楚我们的用户是谁。

不同用户(行业属性、地理位置、教育背景、付费能力、使用偏好等)使用产品的侧重点可能差异较大甚至截然不同。

在B端产品中针对同款产品,用户因为角色的不同,在流程中负责的业务模块、权限也是不一样的。针对不同国家的人,我们会有中英文、简繁体切换功能。针对不同年龄段的人,我们会有常规阅读以及无障碍阅读不同模式等。

我们只有站在用户的角度去考虑,才能让产品的呈现更加贴合用户的心理预期。

那么用户是使用该产品的人么?

不是的!

产品只能满足用户的部分需求,因为用户有着众多需求,例如完成任务、获取消息、精神满足等众多需求,当产品满足用户某个场景某个具体需求时才可以说该用户属于当前产品。

4.2 WHY丨目的

用户的需求的集合,我们做任何事都是需要理由的,例如在B端产品中,不同用户因为其背后的岗位职能、岗位责任以及使用预期都不一样,所以可能带着不同的目的来使用产品。

我们需要对用户的目的做一个明确,只有清楚他的目的,才能根据使用目的倒推他的行为路径,根据优先级合理组织产品内的信息呈现。

这其中业务的理解对于我们尤为重要,在B端产品中只有对业务的深入了解,才可以熟悉用户在当前场景中的目的,通过对内容的预判,减少用户的操作时间。

例如在登录发生错误的时候我们要及时的给出解决方案,而不是简单的给一个提示就结束了,这样用户会不知所措。

在实际工作中“目的”的说明书就是产品说明文档,这里面详细介绍了用户的需求目的以及产品当前能提供的功能。产品说明书包含了产品概述、流程图、功能详情和原型等,有关这个我们将在后续的文章中详细展开。

4.3 WHERE/WHEN丨场景

场景有4个维度:用户、时间、地点、任务,即什么人什么时间在什么地点做什么事情。

场景是一个很容易被忽视的部分。决定做什么比怎么做更加关键,我们得先确定产品的使用场景,才可以围绕场景的不同提供不同的解决方案。

在设计中我们经常使用用户体验地图,通过对关键场景的描述挖掘痛点,寻找设计的机会点。

在设计中对场景的分析可以帮助我们更好的理解用户,洞察他的底层需求,进而与用户达到共情。

4.4 WOW丨行为

虽然行为对于用户而言是最后一步,但从我们设计角度可以把行为放在媒介前,纳入我们的预先思考的范畴。我们可以判断用户有哪些行为,再围绕这些行为提供不同的媒介。

行为分为微观行为以及宏观行为。

微观层面的行为主要为提升操作效率的感知层面。交互设计的对象就是用户的行为,行为的设计必须要符合用户预期,让用户低成本的完成行为操作。

例如当前项需要用户从6个字段中选择一个即可,那我们则可以提供选择器供用户使用。如果当前项需要用户在两个条件中2选一,那我们提供两个单选即可。

行为的设计有着众多理论支撑,例如尼尔森可用性原则、格式塔原理、交互设计7大定律等。通过这些感知层面的行为设计提升用户的任务的完成率。

宏观层面的行为主要偏向于用户的认知层面,指的是用户的行为特征,使用喜好等用户习惯行为。对宏观层面行为的研究也是交互与视觉之间最明显的区分。

4.5 WHAT丨媒介

媒介指的是人与物之间产生联系或者发生关系的物质,按照常规做法可以理解为产品,指企业主要通过什么软硬件去完成用户的目的。我们常见的网页、小程序、App、海报、电脑、手机、Pad等都是媒介。不同的媒介(产品)差异较大,我们需要根据当前的场景以及业务类型选择合适的媒介(产品)。

例如我想提交一个请假流程,这时电脑内的OA系统则是一个合适的媒介(产品)。

公司做出来的这个媒介(产品)做出来是服务用户的,换句话而言,是要满足用户的特定需求,用户通过当前媒介(产品)感知到对自己的价值。

对媒介(产品)的设计要依据具体的任务流程合理性和用户体验的研究,把它的影响消除到最小,让人在完成任务的同时忽略它的存在,促使执行上的成本尽可能的降低。

05 写在最后

交互设计本质上就是围绕用户的行为设计,在真实的设计场景中我们需要从用户心理、认知和行为等角度开始设计,建立符合人的认知与行为习惯的行为逻辑。

行为逻辑的呈现并不是通过某种策略去安排不同行为之间的联系,而是引导我们在设计的时候把用户的行为作为我们设计的出发点,把用户体验引入产品设计的评价标准。

以上就是我们对初步理解,感兴趣的同学欢迎加微一起交流探讨。

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