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C4D教程!Windows11的壁纸动效是如何制作的?

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C4D教程!Windows11的壁纸动效是如何制作的?

教程作者:野鹿志(授权转载)

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C4D教程!Windows11的壁纸动效是如何制作的?

2021年已经进入尾声了,今天我们来做一个简单一点的效果吧,之前有鹿友发了一个效果问我如何制作:

C4D教程!Windows11的壁纸动效是如何制作的?

我这里把它压缩成了动图大家看看吧:

C4D教程!Windows11的壁纸动效是如何制作的?

原图来源油管 如侵请联删

win11这种壁纸的效果应该是用布料做的,但是我有点怀疑是不是C4D做的哈。

首先大家知道C4D的布料系统。。。唉,不提了,然后我尝试了一下用C4D的Syflex布料插件来做,但是由于Syflex的力场太少,不好做出这种像花一样的形态。

xpDynamics我也尝试了一下,感觉形态也还是不太好控制。

所以最后我还是选择了用XP的布料来制作,不过总的来说使用XP布料也不是特别好使,主要是穿插的问题确实很难解决,只能凑合了。

下一篇我还是会尝试写一篇非XP版的内容,预计打算用C4D自带的柔体动力学来制作,但由于材质方面就是普通的sss材质,所以就不用OC做渲染啦!

教程步骤

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打开C4D,先新建一个圆盘,分段越多,布料模拟的细节越多,但是模拟起来也越慢,我这里设置的是旋转分段64,然后圆盘分段10:

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克隆圆盘,克隆10份就好了,多了也会很卡,然后Y轴的距离我这里设置为6。

我这里克隆了两个圆盘,然后分别给它们两种颜色的材质,目的只是为了方便观察穿插的问题:

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给克隆添加随机效果器,随机缩放,然后等比缩放-0.1,这样就能得到随机大小的圆盘:

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鼠标中间选中克隆对象,鼠标右键连接对象:

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切换到面级别,用实时选择工具选中中间的一圈面创建选集,记得要取消勾选仅选择的可见元素:

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接下来选中对象以后添加XP的布料:

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系统默认会创建一个重力,一个约束对象,一个粒子发射器,一个布料修改器和布料标签:

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由于以前从来没写过XP的布料内容,所以这里简单的提一句。

XP的布料原理是让模型的顶点发射粒子,然后这些粒子会带动着模型的顶点运动从而模拟布料的形态:

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默认情况下,约束对象里是已经勾选了粒子碰撞的,然后重力的方向是向下,至于布料修改器大家不用管它,没有任何参数,只是模拟需要这么一个修改器而已:

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我这里首先将重力旋转了180度,让它方向向上:

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至于布料的形态调整,我们更多是通过布料标签来调整,布料标签高级里,首先激活钉,然后把刚才创建的面选集拖进去固定住:

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默认情况下,你会发现布料穿插非常厉害:

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这就需要提高子帧步幅来解决穿插的问题,康秋D调出工程设置,我们在XP里将子帧步幅提高到了5,穿插的问题基本解决了。

但是这样会有两个问题,首先提高子帧步幅布料会变得很硬,其次模拟的时间也会增加:

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增加模拟时间这个没办法,但是我们可以让布料再软一些的同时尽量避免穿插。

所以回到布料标签里,把结构、斜切以及弯曲这几个数值都适当改小一点就好了。

至于这三个参数分别的含义我这里不赘述了,建议大家看看官方文档哈:

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基础形态大概就是这样,后面我们主要就是添加各种力场让形态更自然点。

先康秋D调出工程设置,帧速率改为25,还是做10秒动画吧:

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我这里先添加了一个向上的风力,然后添加了一点湍流值:

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然后添加了一个漩涡场,把模式改为力,让模型有点旋转的感觉:

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再添加一个湍流场吧,模式选择为卷曲,其他参数默认就好:

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基本这样就可以缓存了,这个缓存很快的,5分钟以内就缓存好了:

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我这里还是把它烘焙为ABC文件吧,后面要调整旋转啊什么也方便:

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新建布料曲面增加厚度:

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再新建一个细分曲面,基本这样就可以进入渲染的部分了:

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这个渲染很简单的,这里稍微提一句,我RS换到了最新版,新版的RS默认是aces空间,由于我个人没有那么高要求嫌麻烦,所以还是把它切换为了线性空间:

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首先新建摄像机固定视角:

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然后可以给对象K一个从下到上的位移动画,旋转也可以K一下,这个大家看着来就好:

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同时可以新建一个空物体作为摄像机的父级,然后给空物体K一下旋转动画:

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最后再给摄像机K一个位移动画,让对象尽量保持在摄像机的中心:

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接下来新建HDRI环境光:

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材质其实就是普通的sss材质,大家也可以凭自己的经验来调整:

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视情况再补几盏灯吧:

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渲染设置方面我再多说一句,我感觉新版RS的自动采样有点慢,所以还是手动设置的。

由于我们这个场景没有漫射,所以我直接关掉了GI,然后主采样128/8,其他本地采样均为它的2倍也就是256:

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渲染我是用1070显卡渲染的,总时长9个多小时:

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最终效果图

最后后期加个渐变色的背景,加点发光之类的,然后调色看看效果吧:

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来源:https://uiiiuiii.com/cinema4d/1212469363.html
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