今年元宇宙的讨论热度依然不减,但是目前的技术水平能实现的产品方案并不多,本文也提供一种思路,仅供参考。
LinkWorld元宇宙社交浏览器
1. 产品概述
1.1 修订记录
1.2 PRD环境
2. 需求分析
2.1 市场背景
中国移动社交的用户规模庞大且逐年增加。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2020年中国移动社交用户规模已然达到9.24亿人,预计2022年中国移动社交用户整体突破10亿人。
艾媒咨询分析师认为,随着5G时代的来临,在原有用户基础上,中国移动社交平台产品的创新将进一步释放社交价值。
未来移动社交平台将致力于通过在满足用户当下、实时社交需求的同时,加入更多差异化、个性化功能到产品中,提高用户留存度、形成产品核心竞争功能和优势。
从“发现新关系的工具”转变为用户选择在其载体上进行深入交流的社交平台。
受访者使用社交软件的理由主要为“聊天需求”(68.5%)、“熟人通讯”(54.7%)和“分享生活或观点”(43.8%),同时也分别有40.9%和39.4%的受访者表示使用社交软件是为了“打发时间”和“认识志趣相投的朋友” 。
聊天需求和熟人通讯仍然是社交软件使用的主要驱动力,分享生活和观点、认识志趣相投的朋友等的占比并不高,只有40%左右,显示出陌生社交巨大的上涨空间。
网生代年轻人“逃离微信”的呼声持续高涨,越来越多的年轻人渴望找到一个可以集匿名倾诉、交友、娱乐为一体的数据平台,脱离现实世界生活、学习、工作的社交压力和束缚。
此外,自2019年以来的疫情因素,也在一定程度上限制了不同地域的线下社交活动,用户进而转向线上互动,线上活动又以社交软件和网络游戏为主。
社交软件沟通效率高而且具备泛用性但是缺少互动,网络游戏互动性强,但是游戏设定和玩法不一,倾向不同游戏的两个用户无法长久在一个游戏里保持社交关系。
当下的互联网,缺少一种既能兼具高效性、泛用性,又具备互动性的社交产品。
2.2 政策背景
陌生人社交一直处于灰色和黑色地带的边缘,走出监管困境,是陌生人社交商业化的前提。
(艾媒咨询)数据显示,2019年第一季度,多款社交APP由于涉嫌色情信息传播被封杀下架,这已足以引起各大陌生人社交平台的警惕和审查。
未来,政府监管和法律监督将更加严格,陌生人社交平台需加强自我监督,净化平台环境。
陌生人社交产品在爆火之后面临内容低俗化、骗子猖獗、平台整治不力,最后暴雷整改下架,重新上架后则采取严苛的一刀切策略,导致用户反感,似乎已经成为陌生人社交产品的必经之路。
8月27日,国家网信办就《互联网信息服务算法推荐管理规定(征求意见稿)》公开征求意见,要求算法推荐服务提供者不得利用算法推荐服务从事危害国家安全、扰乱经济秩序和社会秩序、侵犯他人合法权益等法律、行政法规禁止的活动,应当向用户提供不针对其个人特征的选项,或者向用户提供便捷的关闭算法推荐服务的选项。
文件还明确,算法推荐服务提供者不得利用算法虚假注册账号、非法交易账号、操纵用户账号,或者虚假点赞、评论、转发、网页导航等,实施流量造假、流量劫持。
不得利用算法屏蔽信息、过度推荐、操纵榜单或者检索结果排序、控制热搜或者精选等干预信息呈现,实施自我优待、不正当竞争、影响网络舆论或者规避监管。
2.3 技术背景
元宇宙概念的兴起,虚拟偶像经济的蓬勃发展,区块链、物联网技术的逐渐成熟,陌生人社交有了更大的想象空间和更多的创新方向,有望带动社交价值进一步的释放。
从关系链的角度来看:人工智能对于用户画像的分析和细化,不仅提升广告投放精确度和用户交互满意度,也为后期平台自身关系链的丰富提供数据支撑。
区块链具有“去中心”“可追溯”“可信任”的特性,促进数据共享和数据安全,便于平台关系链的网状传播生态的搭建和稳定。
物联网为社交产品的关系链拓宽边界。实时互动和全场景链路打通将会是发展的新方向,大大提高用户沉浸感和互动感,玩法创新更加多样。
3. 竞品分析
微信和QQ作为中国最经典的两款熟人社交软件,占据了国内绝大部分的熟人社交市场份额。
QQ专注于“乐趣”,微信聚焦于“生活”,两款产品有它优秀的地方,同时也有着无可回避的缺点:
陌陌、探探、Soul一类陌生人社交主打匹配功能,在场景化社交和玩法上相比微信和QQ丰富的多。
但陌生人社交相比熟人社交,更像是一时止疼药,缺少持久的归属感和真实感,这也导致了用户熟识之后容易转向QQ和微信这两款熟人社交产品。
首个“国产元宇宙”产品希壤,目标是要打造一个跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动空间。
但是产品的实际体验并不好,人物和场景不够精致,功能也只有来回走动和发语音消息,在App Store评分仅有2.6。
希壤具体能带给用户什么,当前版本并不能体现出来,以至于用户进去之后面面相觑,在粗糙的建模间来回瞎逛,纯粹是为了模拟现实。
一个月前上线的啫喱,定位于“只属于自己和最好朋友的友情公寓”,主打功能是捏脸、分享实时位置、场景即时聊天,通过3d形象在房间内使用不同的动作和好友进一步互动。
这款产品只花了半个月的时间就登上AppStore榜首,相比希壤,啫喱的产品目标更为明确,做即时互动的虚拟社交。
啫喱虽然爆火,但是和希壤也有相似的缺点:场景单薄,玩法单一,如果不能及时扩展新的玩法,用户可能图新鲜使用一段时间,产品终究还是难逃月抛的命运。
这个赛道上还有其他处于测试中的元宇宙产品,比如字节跳动的派对岛和腾讯的超级QQ秀,虽然看3d虚拟社交起来华丽,但是产品缺少创意,在交互体验上没有实质性的进步。
4. 用户画像
5. 产品设计目标
元宇宙是一个新的概念,它可以被理解为是一个是利用科技手段进行链接与创造的。
与现实世界映射和交互,把娱乐、游戏、远程工作和学习整合起来的广阔的在线虚拟世界,是传统互联网到移动互联网的下一代升级版本。
Roblox的联合创始人和CEO说道,“元宇宙就是一个人们可以花大量时间工作、娱乐和学习的虚拟空间”。
而facebook的ceo扎克伯格则认为:“你可以把元宇宙看作是一个具身性的互联网。在这里,你不再浏览内容——而是在内容中”。
尽管各方对于元宇宙还没有达成明确的解释,但是在目前的共识中,元宇宙至少应该包含8个关键特征,又可以划分为3个部分,分别是:
1)身份
- 身份
- 朋友
2)互动
- 沉浸感
- 低延迟
3)场景
- 多样性
- 随时随地
- 经济
- 文明
身份的构建是生态的第一步,只有用户的虚拟身份被认同,他才能成为元宇宙生态的一部分.
而不是一个单纯的访客,也只有在拥有了身份之后,朋友和对应的社交关系才有价值。
实现身份和朋友并不难,这是任何一款社交软件的基础功能。
问题在于,这种身份和朋友关系,能否在元宇宙的各个场景内具备一致性,也就是身份和朋友不会随着场景的变化而消失。
这种身份的流动性通常只局限于某个公司的多个产品之间,而这种局限性又与元宇宙所具备的多样性相矛盾。
解决的方式无非两种:达成广泛的一致性协议或者将其他公司的产品完全纳入其中。
沉浸感和低延迟两个特性是相辅相成的,目前在视觉方面,沉浸性最好的就是VR、AR一类的硬件产品,不过这类产品普及率不高,主要应用在娱乐方面。
当前的各类娱乐应用和游戏,也具备一定的沉浸感,这种沉浸感取决于产品的交互机制设计以及内容的丰富度是否能带给用户给来持久的代入感。
要实现沉浸感和低延迟,关键的一点就是要设计出与内容场景相吻合的交互方式。
多样性、随时随地、经济、文明这四个特性,决定了元宇宙必须具备海量的内容,也只有具备海量内容的平台,才能创造出包罗万象的社交场景,吸引用户参与互动。
所以,内容将是元宇宙的一大瓶颈,对用户来说,内容是越多越好。
但是,对于平台而言,内容是需要成本的,越丰富的内容就意味着越高的成本,一种低成本的内容获取方式也就显得尤为重要了。
根据Netcraft在2021年7月收到网站的反馈数据,全球网站数量为12亿1643万,其中活跃站点为2亿83万个。
这些网站的一个个页面,构成了数不清的内容场景,新闻时事、商务交流、娱乐互动、工作学习里面的大部分场景,都与我们的现实生活息息相关。
浏览器是用户访问这些场景的唯一手段,而且是近乎0成本。
考虑到内容丰富度和成本,浏览器将是开发元宇宙产品的最理想平台,采用浏览器进行开发的话,需要设计的部分就只有身份和互动了。
身份如果依赖网站,那只有所有网站达成一致的协议,才有可能实现身份的流动性。
但是从浏览器的角度去实现,用户的身份想要迁移到不同的网站,只需要在浏览器的显示层做处理。在互动的部分,采用最直观的虚拟形象,同时尽可能贴合用户的浏览习惯,除了点击和输入,用户最常见的操作就是滚动网页。
因此,用户在滚动网页的时候,给予用户的虚拟形象跟随移动,从而增强代入感。
由于互动的网页场景是以2d为主,所以用户虚拟形象上也采用2d,使用户的虚拟形象和场景保持一致,同时也能降低对硬件设备的要求,保障画面的流畅度。
综合上述条件,LinkWorld采用2D虚拟形象社交+浏览器方案,致力于打造一个现阶段可实现具备泛用性的元宇宙虚拟世界,通过浏览器端统一的身份和交互方式将各自独立的web2.0的网站场景连接为一个整体。
5.1 LinkWorld核心功能
5.1.1 同网页实时互动
用户打开一个网页,往往意味着用户对这个网页的内容和话题感兴趣,对同一个话题感兴趣的用户之间,交流的心理成本会大大降低。
因此,基于网页创建社交场景,将处于访问同一网页的用户匹配在同一个聊天室,可以有效提高用户间的互动性。
相比单纯的使用标签进行分类匹配,具体到某一个话题的匹配方式能实现更精确的话题引导,从而令用户在交流中更容易获得认同感和归属感。
5.2 特色功能
5.2.1 虚拟社团互动
用户可以根据兴趣建立社团,并且在不同的网站邀请用户加入,每个虚拟社团拥有一块独立的虚拟空间,虚拟社团内的成员采用虚拟形象互动。
强化用户对虚拟空间的共同感知,从而建立自己和内容合一的沉浸性交互体验。通过实时的感知,缓解用户孤独感,并且刺激用户的交互反馈。
5.2.2 动态分享
用户可以将自己公开的日常动态通过虚拟形象带到不同的网站,在浏览网页的同时与网友分享和交流,通过动态分享增进彼此的了解。
相比同类型的社交和元宇宙产品,该方案具还备以下优势:
5.2.2.1 海量内容场景
建立在web2.0网站的生态上,充分利用海量的网站资源,全面覆盖工作、购物、娱乐、学习场景,使用网页内容创造场景,减少重复体验,有效避免内容分发带来的信息茧房问题。
同时也减少由于大量UGC内容生产和审核带来的的高额成本,而在内容的丰富度上,可以对其他类型的产品做到降维打击级别的竞争力。
5.2.2.2 高度自由社交
用户可以自由决定在任何网站的任何角落开展社交活动,同时用户的社交资产(社交关系)可以跟随用户转移到任何一个网站使用,且不会暴露给网站本身。
从而既保障用户的社交活动高度自由,又能有效保护用户的社交隐私。
6. 产品设计
6.1 信息结构图
6.2 功能结构图
6.3 功能列表
6.4 核心功能流程图
6.5 产品原型
6.5.1 首页
进入条件:启动应用
6.5.2 登录
进入条件:未登录状态下点击工具栏用户头像
6.5.3 聊天室
进入条件:点击在线切换按钮进入聊天室
6.5.4 高保真效果图
(图标、角色图像源自网络,侵删)
7. 推广计划
7.1 软文推广
通过产品评测文章、新闻通稿、专栏报道,在产品上线之初突出产品的差异化和核心竞争力。
7.2 裂变推广
通过新用户邀请,根据用户的最终邀请人数,领取对应的虚拟道具或其他奖励。
7.3 联动推广
游戏联动,游戏虚拟形象、个性化头像引入,吸引玩家群体使用。
参考资料:
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