01 游戏
我接触游戏不多,主要就是《开心消消乐》,一个全民都会的游戏。
1. 关于《开心消消乐》一些问题
为什么愿意玩《开心消消乐》?
- 减压
- 规则简单易懂,有一定挑战性
- 时间限制,利用碎片时间
- 对网络依赖度低,线上线下切换都不会影响游戏体验
- 不断精进更新的游戏机制
- 元素可爱好看
- 社交机制
- 朋友圈有荣耀感,通关的自豪感
- 音效好
为什么只玩《开心消消乐》不玩其他三消游戏?
- 抢占先机:开心消消乐最早打造自己品牌优势
- 正版:开屏底部明确引导抵制盗版游戏
- 体验不错:忠诚度高,时间不多为何要玩同质化游戏
2. 玩游戏是为了获胜吗?
消消乐目标是通关,但初步盘算过我玩消消乐失败次数远大于通关次数,那为何还继续玩?结论是因为恰到好处的失败才继续玩。
获胜并非游戏必须的决定性特征。
例如:俄罗斯方块,规则大家知道,它只有等着你失败,只要玩俄罗斯方块,你就一定会输。
游戏给用户三种反馈:
总结一句:
3. 游戏的4大决定性特征
1)目标(goal)
指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”。
2)规则(rules)
为玩家如何实现目标作出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推断玩家去探索前所位置的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
3)反馈系统(feedback system)
告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人民继续玩下去的动力。
4)自愿参与
要求所有玩游戏的人都了解,并愿意接受目标,规则,和反馈。
一个哲学家伯纳德.苏茨给游戏下了定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
游戏的7大艰苦之乐:
- 第一类是高风险工作
- 第二类是重复工作
- 第三类是脑力工作
- 第四类是体力工作
- 第五类是探索性工作
- 第六类是团队工作
- 第七类是创造性工作
为什么艰苦的游戏还让人开心?
游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作,毕竟我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相比甚远,事实上,“玩的对立面不是学习、工作,而是抑郁。”
怎么让生活/工作中的事情能像游戏一样让人开心?
我们回顾一下游戏的4大特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与,生活/工作中满足几条?
答案自己知道,很少有4个特征都满足情况吧?
02 什么是游戏化?
在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,把不是游戏的东西(或工作)变成游戏。
举个例子:支付宝里面的种树、养鸡?是不务正业吗?是为了公益?
答案是否定的——种树养鸡的目标可能:为了用户黏性、为了社交、为了品牌形象、为了给阿里系引流、为了培养用户支付习惯。
1. 是什么在激励人们开始?
- 内在动机:被内心的渴望驱使,想要做某件事的冲动
- 外在动机:感觉自己不得不去做某件事
2. 游戏化的5大经验教训
1)奖励会挤走乐趣
外在奖励会显著降低玩家的内在动机,不要盲目地将外在动机扶着在内在动机上。
2)外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动
外在动机并非总是不好的,很多任务是沉闷的,这种情况下,你可以试用内在动机,而外在奖励可能只是一个必要辅助条件。
3)协调你的反馈
- 用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机
- 用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈
- 用户可以根据提供的标准调整自己的行为
4)整合内外动机
将外在动机设计为可以被融合,内化和整合的内在动机是有可能的。例如点数和排行榜,社交游戏机制让用户成为一个更大的社区的一部分,曾被感知为依赖外加的外在动机,逐渐成为内在动机的一部分。
5)不作恶
不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发作的同时实现自身的目标。
经验总结:游戏体验>积分化奖励机制,不要过分关注奖励机制,并且没有对游戏体验给予足够重视。不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而是把它当做一个微妙的、深沉的参与技术。
如果游戏化系统隐藏目的而欺骗用户,即使他们能在其中找到游戏的乐趣,也是违背道德伦理,并可能产生长期恶劣影响你的用户是人,他们不会永远依照你希望的方式行事。
3. 游戏化的力量
- 积极情绪:激发了自身最大能动性,自主意愿极强。
- 英雄时刻:获得平时无法获取的自豪感、成就感、归属感、掌控感、愉悦感。
- 游戏消除了对失败的恐惧:失败也不仅不会失落,还会激发更大的潜能战胜失败。
- 更强的社会联系:熟人、陌生人在游戏中通过信任、协作、配合建立更深层连接。
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