Java坦克大战06
8.IO流应用01
坦克大战6.0版
增加功能:
- 防止敌人坦克重叠运动
- 记录玩家的成绩(累计击毁坦克数),存盘退出
- 记录当时的敌人坦克坐标,存盘退出
- 玩游戏时,可以选择是开新游戏还是继续上局游戏
8.1防止敌人坦克重叠运动
8.1.1思路分析
按照目标坦克的向右下左四种情况分析,每一种情况又分为两种小情况,一种八种情况。
8.1.2代码实现
8.1.2.1修改处1
在EnemyTank类中:
- 增加了增加一个成员属性,EnemyTank 可以得到敌人坦克成员的 Vector,用于循环比较是否重叠
- 新增一个方法setEnemyTanks,可以将MyPanel的成员 Vector enemyTanks = new Vector<>() 设置到Enemy 的成员enemyTank
- 编写方法isTouchEnemyTank(),判断当前敌人坦克是否和enemyTanks中的其他坦克发生了重叠或碰撞
- 在run方法中,在根据坦克的方法来继续移动的判断条件中,调用isTouchEnemyTank方法,如果返回值不为true,则可以继续运行
package li.TankGame.version06;
import java.util.Vector;
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人坦克类使用Vector保存多个shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
//增加一个成员,EnemyTank 可以得到敌人坦克成员的Vector,用于循环比较是否重叠
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
//这里提供一个方法,可以将MyPanel的成员 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
// 设置到Enemy 的成员enemyTank
public void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
this.enemyTanks = enemyTanks;
}
/**
* 编写方法,判断当前敌人坦克是否和enemyTanks中的其他坦克发生了重叠或碰撞
* 思路:读取一个坦克的坐标,在前进之前先将该坦克坐标与当前所有坦克的坐标依次比较,
* 如果到达某个坦克的边缘则不能再前进,则更改方向前进
*/
public boolean isTouchEnemyTank() {
//判断当前敌人坦克(this)方向
switch (this.getDirect()) {
case 0://向上
//让当前的this敌人坦克和其他所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//Vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下方向
/**
* 情况1.this坦克向上,如果敌人的坦克是上/下方向
* 那么敌人坦克x的范围是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+40]
* 敌人坦克y的范围是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+60]
* */
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//this坦克的左上角的坐标(this.getX(),this.getY())
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;//如果进入左上角了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
//this坦克的右上角的坐标(this.getX()+40,this.getY())
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;//如果右上角进入了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
}
//如果敌人坦克是右/左方向
/**
* 情况2.this坦克向上,如果敌人的坦克是右/左方向
* 那么敌人坦克x的范围是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+60]
* 敌人坦克y的范围是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+40]
* */
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//this坦克的左上角的坐标(this.getX(),this.getY())
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;//如果进入左上角了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
//this坦克的右上角的坐标(this.getX()+40,this.getY())
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;//如果右上角进入了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
}
}
}
break;
case 1://向右
//让当前的this敌人坦克和其他所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//Vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下方向
/**
* 情况3.this坦克向右,如果敌人的坦克是上/下方向
* 那么敌人坦克x的范围是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+40]
* 敌人坦克y的范围是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+60]
* */
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//this坦克的右上角的坐标(this.getX()+60,this.getY())
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;//如果进入右上角了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
//this坦克的右下角的坐标(this.getX()+60,this.getY()+40)
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;//如果右下角进入了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
}
//如果敌人坦克是右/左方向
/**
* 情况4.this坦克向右,如果敌人的坦克是右/左方向
* 那么敌人坦克x的范围是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+60]
* 敌人坦克y的范围是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+40]
* */
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//this坦克的右上角的坐标(this.getX()+60,this.getY())
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;//如果进入右上角了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
//this坦克的右下角的坐标(this.getX()+60,this.getY()+40)
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;//如果右下角进入了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
}
}
}
break;
case 2://向下
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//Vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下方向
/**
* 情况5.this坦克向下,如果敌人的坦克是上/下方向
* 那么敌人坦克x的范围是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+40]
* 敌人坦克y的范围是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+60]
* */
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//this坦克的左下角的坐标(this.getX(),this.getY()+60)
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;//如果进入左下角了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
//this坦克的右下角的坐标(this.getX()+40,this.getY()+60)
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;//如果右下角进入了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
}
//如果敌人坦克是右/左方向
/**
* 情况6.this坦克向下,如果敌人的坦克是右/左方向
* 那么敌人坦克x的范围是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+60]
* 敌人坦克y的范围是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+40]
* */
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//this坦克的左下角的坐标(this.getX(),this.getY()+60)
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;//如果进入左下角了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
//this坦克的右下角的坐标(this.getX()+40,this.getY()+60)
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;//如果右下角进入了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
}
}
}
break;
case 3://向左
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//Vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下方向
/**
* 情况7.this坦克向左,如果敌人的坦克是上/下方向
* 那么敌人坦克x的范围是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+40]
* 敌人坦克y的范围是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+60]
* */
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//this坦克的左上角的坐标(this.getX(),this.getY())
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;//如果进入左上角了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
//this坦克的左下角的坐标(this.getX(),this.getY()+40)
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;//如果左下角进入了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
}
//如果敌人坦克是右/左方向
/**
* 情况8.this坦克向左,如果敌人的坦克是右/左方向
* 那么敌人坦克x的范围是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+60]
* 敌人坦克y的范围是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+40]
* */
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//this坦克的左上角的坐标(this.getX(),this.getY())
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;//如果进入左下角了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
//this坦克的左下角的坐标(this.getX(),this.getY()+40)
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;//如果右下角进入了该范围,说明发生了碰撞,返回true
}
}
}
}
break;
}
return false;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//这我们先判断当前的坦克是否存活
// 在判断shots.size<3是否真,为真,说明当前的3颗子弹已经消亡了,
// 就创建一颗子弹,放到shots集合中,并启动线程
if (isLive && (shots.size() < 3)) {//可以通过控制数字来修改敌人坦克一次发射几颗子弹
Shot s = null;
//判断坦克的方创建对应的子弹
switch (getDirect()) {
case 0://向上
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
shots.add(s);
new Thread(s).start();
}
//根据坦克的方法来继续移动
switch (getDirect()) {
case 0://上
//让坦克保持一个方向走50步
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getY() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
moveUp();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1://右
//让坦克保持一个方向走50步
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getX() + 60 < 700 && !isTouchEnemyTank()) {//700为面板宽度
moveRight();//走一步
}
try {
Thread.sleep(50);//每走一步就休眠50毫秒
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2://下
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getY() + 60 < 550 && !isTouchEnemyTank()) {//550为面板宽度
moveDown();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3://左
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getX() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
moveLeft();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
//随机地改变坦克的方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));//[0,4)的取整
//如果被击中了,就退出线程
if (!isLive) {
break;//退出线程
}
}
}
}
8.1.2.2修改处2
在MyPanel类中的MyPanel()方法,初始化敌人坦克时,将enemyTanks集合设置给 enemyTank
//将enemyTanks集合设置给 enemyTank
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
可以看到,两个坦克移动到相邻的时候不再发生碰撞/重叠:
8.2记录玩家的成绩,存盘退出
8.2.1思路
创建Recorder类,记录我方击毁敌方坦克的数量。
8.2.2代码实现
8.2.2.1修改处1
在MyPanel类中的paint方法先增加一个方法,用来显示信息
/**
* 编写方法,显示我方击毁敌方坦克的信息
*/
public void showInfo(Graphics g) {
//画出 玩家的总成绩
g.setColor(Color.BLACK);//设置画笔颜色
Font font = new Font(\"宋体\", Font.BOLD, 20);
g.setFont(font);
g.drawString(\"您累计击毁敌方坦克\", 730, 30);//画出“您累计击毁敌方坦克”的字样
drawTank(760, 55, g, 0, 0);//画一个敌方坦克图案
g.setColor(Color.BLACK);//重新设置画笔颜色
g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum()+\"\", 850, 95);
}
8.2.2.2修改处2
在paint方法中调用showInfo方法:
8.2.2.3修改处3
新增Recorder类:
package li.TankGame.version06;
import java.io.BufferedWriter;
import java.io.FileWriter;
import java.io.IOException;
/**
* @author 李
* @version 6.0
* 该类用于记录相关信息,和文件交互
*/
public class Recorder {
//定义变量,记录我方击毁敌人坦克数
private static int allEnemyTankNum = 0;
//定义IO对象,用于写入到文件中
private static BufferedWriter bw = null;//处理流
private static String recordFile = \"d:\\\\myRecord.txt\";//记录文件的路径
public static int getAllEnemyTankNum() {
return allEnemyTankNum;
}
public static void setAllEnemyTankNum(int allEnemyTankNum) {
Recorder.allEnemyTankNum = allEnemyTankNum;
}
//当我方击毁一辆敌人坦克时,就应该allEnemyTankNum++
public static void addAllEnemyTankNum() {
Recorder.allEnemyTankNum++;
}
//增加一个方法,当游戏退出时,将allEnemyTankNum保存到myRecord.txt文件中
public static void keepRecord() {
try {
bw = new BufferedWriter(new FileWriter(recordFile));
bw.write(allEnemyTankNum + \"\\n\");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if (bw != null) {
bw.close();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
8.2.2.4修改处4
在TankGame06类中的构造器TankGame06方法中,增加相应关闭窗口的处理(在关闭窗口时进行数据存储)
public TankGame06(){
mp = new MyPanel();
//将mp放入到Thread,并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)添加进来
this.setSize(950,600);//设置大小
this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击窗口的叉时停止运行
this.setVisible(true);//设置显示
//在JFrame中增加相应关闭窗口的处理
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
Recorder.keepRecord();
System.exit(0);
}
});
}
PS:这里发现之前子弹击中敌坦克的判断条件有误,修正了坦克向左边打其他坦克会瞬间爆炸的bug
修正250行、268行后:
来源:https://www.cnblogs.com/liyuelian/p/16694911.html
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