01 模型
人是一个独立的个体,体现着个体间的差异性,过着不一样形形色色的生活,每个人都是与众不同的自己。但人并不是一个单独的个体,不能脱离群体而独自存在,必定处于人与人的关系当中。无论是现实,还是虚拟的网络世界。错综复杂的关系链条交汇成大大小小的群体,群体共同建设社区,社区共同组成社会。
《是什么在撑起这个社区?》一文中介绍了社区型产品的底层三要素模型(角色、文化、内容);本文则作为社交型产品探索的开端,分享相关的理论方法。
一个社交型的产品建设,最大的价值之一:想办法把用户与用户间的联系建立起来,形成关系链条,并帮助其进行沉淀。这是用户最不容易自知而又迫切的痛点。这种思考社交型产品建设的角度及相应的方法论,我把它叫做社交关系链模型。
02 分类
每一条关系链的沉淀均有所依托的社交需求。现有市面上的社交产品所解决的社交需求大体分为两类:情感交友需求、兴趣交友需求。
1. 情感交友需求
痛点:用户登录产品后主要进行陌生人间的交友,交友后进行情感的倾述,寻找与自己在情感上契合的对方。
特征:偶发性强,目的性强。如果是一正常的情感交友行为,那用户在找到自己合适的对象后这个交友行为就会停止或频率下降,是一个短暂性的行为。
2. 兴趣交友需求
痛点:用户登录产品后主要进行日常动态的发布、兴趣事物的分享,寻找与自己对某领域具备共同热爱的同好中人。特征:阶段性、波动性强。兴趣是一个容易随着年龄和社会阅历增长而随之发生变化的对象。没有一个用户所热爱的事物是一成不变的,也没有一个用户只对某一方面感兴趣,它是多样的。
随着时代的发展,社会的进步,一种新型的交友需求也正在悄然无息地生成。
3. 向上型社交
痛点:这是一个知识的时代,也是一个内卷的时代,用户急需获取各类或某方面有助于自己个人提升的资讯,结识和自身志同道合的伙伴,想遇见“更好的他”,跨越自己的生活圈层。
特征:持续性,主动性强。迫于社会环境的推动,每个人都不自知地渴望去进步,去变得更优秀,去见识更多。
03 规则
想要帮助用户进行社交关系链的沉淀,首先要帮助用户定义什么样的场景下交友行为算是成功?也即产品内好友关系确立的规则是什么?
1. 强社交:突出好友概念
1)关注与被关注用户双方相互关注后会成为对方的好友,关注行为的发出方会成为被关注的粉丝。一般来说这一类的好友关系在未正式确立之前也允许通过陌生人间的消息去触达对方,常见于工具类或陌生人交友类的产品,如:tt语音、soul。
优势:帮助用户尽可能地去接触更多的陌生人,增加交友的概率。
劣势:容易形成较差的交友体验,用户过多被陌生消息打扰。特别是存在送礼操作的产品,大多数具备主播或达人的合作方,过多主播的主动私聊,产生垃圾信息,会让用户反感。
2)限制性触达对于相互关注前的非好友状态,进行一定的沟通约束,如限制非好友状态下的聊天次数,帮助用户减缓陌生人间的打扰。
如:兴趣交友软件soda。同样是相互关注再为好友,同样是陌生人间也可以打招呼,区别是在对方关注你或者回复你之前,最多只能发送三条消息,这种好友关系的确立会在一定程度上缓解被骚扰的尴尬。
3)好友申请壁垒
用户双方之间的好友关系确立必须提交申请,申请通过后好友关系确立,在成为好友前没法进行任何消息的私聊交谈。此时,关注与被关注的动作只是一弱社交的行为。
甚至还有产品会对好友申请的形式进行形态上的多变处理。如:校园交友软件summer所采用的答题好友申请就是这样的一个例子。这种好友关系的确立极大地保护了隐私,提高了用户交友的质量和粘性,但同时,也会令交友行为变得艰难。
大多数情况下熟人社交类或纯社交功能类的产品才会采用好友申请壁垒的规则,社区类产品或工具类产品采用很少。Hello语音是,个人认为对于一款语音交友类的工具型产品而言这是一个大胆的举动。
2. 弱社交:淡化好友概念,侧重互动行为突破界限
产品内的用户交流不再采用好友概念,可以相互喜欢,相互关注,并且在相互喜欢或相互关注后才能进行消息私聊。
如:陌陌的卡片滑动表达相互的喜爱。用户既能主动通过划片去扩大交友的概率,同时确保交到的好友是在一定程度上相互感兴趣的,不失为一种值得参考的方式。
04 对策
帮助用户沉淀社交关系链,就是解决如下几个问题:好友在哪里找?找什么样的好友?好友该怎么找?
1. 好友在哪里找?
1)用户侧的主动行为
需帮助用户尽可能地缩短寻找好友的路径,让潜在好友的聚集尽可能地明显。
如:在线用户列表、动态广场、兴趣圈子等产品设计。让用户明确知道在哪里有大量的陌生人聚集,在哪里有大量的信息进行曝光。
2)产品侧的被动操作
制定陌生用户之间的匹配推荐规则。
需关注匹配的标准,如:年龄、性别、地理位置、兴趣爱好、理想型等,我们称为社交货币。
需关注推荐的位置,如:用户主动浏览的瀑布流推荐、被动接收的匹配信息弹窗等。
此外,还需关注推荐的时机。一般侧重于将用户的社交行为进行操作上的链条闭环。如:当某个用户浏览他人主页超过30s时,弹窗确认是否进行关注。
当然,在被动推荐的机制上还需进行频率的限制。某段时间内用户仅能接收有限次的陌生用户或相关信息的匹配,此举动主要是为了减少对用户的打扰,避免其产生产品使用上的厌倦。
真正执行起来的整个匹配过程是一个取数,筛选,排序到最后分发的机制,瞧瞧好主播在哪?(推荐逻辑案例) 一文中有列举相关案例进行讲解,感兴趣的小伙伴可以去瞧瞧~
2. 找什么样的好友?
用户间交友行为的起点必须具备双方间的信息互动。可能是对方发出的某个动态,可能是对方发布的某篇文章,也有可能是因为对方的一段自我介绍。
总有一个信息契机可以让用户产生交友的冲动。对于产品侧而言,我们需要帮助用户尽可能地完善有用的交友信息,打造自身的人设,给对方贴上标签,他是一个怎么样的人?也即定义匹配标准中所提及的社交货币。
在产品设计上还要思考,每个人的人设确立后,该通过什么样的形式进行展示?通过哪些渠道展示?个人资料页、扩列卡、好友卡、消息界面的引导板、动态信息发布等均是常用的设计。展示时,布局要合理、信息尽可能的简洁明了,强调ui设计上的美观与合理。
3. 好友该怎么找?
产品设计上主要强调用户间互动的方式。包括常见的点赞、评论、关注、一键打招呼、送礼等。互动后还需及时进行反馈的消息传达,让用户保持交友的欲望。
05 续言
社交型和社区型的产品在设计上总是息息相关。用户的社交需要场景依托,社交的场合需要用户参与。好的产品设计能让用户在社交行为中更加地出彩,更容易吸引关注。虚拟网络上的社交同样是一场博弈,它不讲究物质上的比较,但考验你的社交货币是否流通。以上。
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